lunes, 21 de diciembre de 2009

Íncubos y Súcubos, los demonios del sexo


Los íncubos y súcubos son entidades demoníacas íntimamente ligadas a los placeres sexuales. Su presencia se destaca en multitud de lugares del mundo donde adquieren nombres distintos, pero siempre conservan la misma esencia maléfica como iguales propósitos.
Incubo es el demonio de género masculino, su nombre proviene del latín “incubare” que quiere decir estar encima; éstas entidades gustan de poseer carnalmente a las mujeres fértiles en sueños para poder fecundarlas y así tener descendencia. Mientras que Súcubo es la forma femenina y su nomenclatura procede de “succubus”, sinónimo de prostituta o yacer debajo. Estas seducen a los hombres y se acuestan con ellos, generalmente adaptan la forma de una mujer a la que éstos conocen para ganar su confianza y lograr su cometido.
Uno de los Súcubos que mayor renombre tiene es Lilith, la cual se considera como la reina de todo el clan. Según cuentan las leyendas se creó gracias a la potencia del espíritu del viento y con el transcurso del tiempo su aspecto demoníaco adquirió mayor relevancia por otro lado otros la consideran como la primera mujer de Adán que rechazó a Dios y se convirtió en un demonio.
Ambos tienen diferentes aspectos según la cultura que los represente, algunas creencias los muestran como seres de extrema belleza y gran atractivo físico, sensuales, descarados y desinhibidos pero otras los cuentan como personajes horrendos, con cuernos, colas y colmillos prominentes. Se sabe que el origen de este mito se remonta hacia los confines de nuestra existencia, pero es durante la Edad Media que adquirió gran relevancia, muchas mujeres adjudicaban la pérdida de su virginidad a ataques sexuales de los Íncubos, cuando en realidad la mayoría de los relatos no eran verídicos.
Algunas creencias populares afirman que no se trata de dos entidades, sino de una sola que adquiere el género opuesto a su víctima. Es decir, que se transforma en Súcubo para aparearse con un hombre y robarle su semen para luego convertirse íncubo, copular con una mujer fértil y dejarla preñada con el esperma de su primer víctima.
Por otro lado muchas versiones afirman que además de robar el material genético de sus víctimas el Incubo le aspira la energía en cada cópula lo que a la larga provocaría la muerte de la persona. El absorbe la fuerza vital de la persona para poder subsistir, lo que puede ocasionar un paro cardíaco.
Por su parte, los hijos nacidos de la unión entre un humano y un demonio generalmente son retrasados mentales, deformes, proclives a caer en manos del Maligno quien los maneja como títeres, o bien puede que posean poderes mágicos, tal es el caso del famoso mago Merlín. De hecho, una de las versiones de su nacimiento afirma que fue fruto de la unión de un Incubo y una neófita.
Actualmente la ciencia psicológica adjudica la existencia de los Íncubos y Súcubos a las poluciones nocturnas que presentan los hombres, y a los sueños en los que la persona siente que está despierta y que alguien la sostiene por encima. En la antigüedad, como no se contaba con las herramientas que hoy día tenemos, buscaban en los mitos la explicación a todo suceso que les era extraño o inaceptable.

martes, 15 de diciembre de 2009

EL VAMPIRO ORIGINAL


Esta leyenda de vampiros es de 125 A.C. originalmente estaba escrita en griego. Las leyendas de vampiros se originaron de este a oeste en compañía de las caravanas a lo largo de la ruta de la seda por el Mediterráneo. De allí se extendieron a Asia y luego a las tierras Eslavas y los Cárpatos. Los mitos estaban originalmente más estrechamente asociados con Irán, entonces emigraron alrededor del siglo VIII, a donde están ahora. Casi en cuanto llegaron, el proceso de cristianización empezó y las leyendas de vampiros sobrevivieron como mitos. Más tarde los Gitanos emigraron desde norte hacia el oeste de la India (donde tienen varios mitos de vampiros ), ya allí sus mitos se mezclaron con los del pueblo Eslavo. Los Gitanos llegaron a Transilvania brevemente antes de que Vlad Dracul naciera en 1431. El vampiro aquí era el fantasma de una persona muerta, que en la mayoría de casos habían sido una bruja, mago etc. Se tiene miedo a los vampiros, porque ellos matan personas pero al mismo tiempo se parecen a ellas. Pero hay ciertas cosas que los diferencian de un ser vivo, no puede proyectar ningún tipo de sombra ni se puede reflejar en ningún espejo. Además los vampiros pueden cambiar de forma, como por ejemplo la de un murciélago, rata, lobo o niebla y eso lo hace sumamente difícil de capturar. Al empezar un nuevo día los vampiros tienen que dormir en sus ataúdes por que los rayos del sol los matarían, pero por la noche despiertan sedientos de sangre. La forma más común de nutrirse es volando por una ventana, en forma de murciélago y entonces morder a la víctima en el cuello y succionarle toda la sangre. Los vampiros no pueden entrar a una casa sin sera antes invitados, pero en cuanto tienen el permiso, pueden entrar tan a menudo como ellos quieran. El vampiro no es peligroso solo porque mata a las personas sino porque sus víctimas después de muertas se convierten en vampiros. El lado mas fuerte de los vampiros es que son casi inmortales, sólo algunos ritos muy especiales poden matarlos tal como: clavar una estaca en su corazón, cortar su cabeza o quemar su cuerpo.
COMO CONVERTIRSE EN VAMPIRO: - Animales que saltan por encima de un cuerpo: Si una persona ha muerto, y un animal (normalmente un gato) salta por encima de el cuerpo, antes de ser enterrado, la persona puede llegar a ser un vampiro. En Rumania esto se puede curar poniendo un pedazo de hierro en la mano de el cadáver. - Cabello rojo: En la Mitología griega era muy común que personas pelirrojas, después de la muerte se convirtieran en vampiros. Esto es por la creencia que Judas Iscariot tenía cabello rojo. - Otras Maneras Comunes: Suicidio. Ser un mago o bruja. Ser el séptimo hijo. Ser mordido por un vampiro. Beber la sangre de un vampiro. Ser víctima de un asesinato sin vengar. Un cuerpo muerto que sea reflejado en un espejo. Por no recibir un entierro propio.

VAMPIRIC SUPREMACY


TIPOS DE VAMPIRO EN ORDEN ALFABÉTICO: - ASAMBOSAM: Asambosam es un vampiro Africano. Son vampiros normales sólo que ellos tienen ganchos en lugar de pies. Mordiendo a sus víctimas en el dedo pulgar. - BAITAL: Baital es el vampiro indio, su forma natural es mitad hombre, mitad murciélago, mide medio metro. - CH'IANG SHIH: En China hay criaturas como Vampiros llamados Ch'Iang Shih, las creencias populares aseguran que si un gato salto por encima del cadaver de convertirá en un Ch'tang Shih.Son terriblemente pálidos y capaces de matar tan sólo con su venenosa respiración. Si un Ch'Iang Shih encuentra un montón de arroz, debe contar los granos antes de poder pasar. Su forma material es una esfera de luz. - DHAMPIR: De acuerdo con la antigua leyenda de Transilvania, es el hijo de un vampiro, la única persona capaz de ver y matar a los vampiros invisibles, o lo que es lo mismo... un cazavampiros. - EKIMINU: Ekiminus es alcohol maligno (medio fantasma, medio vampiro) no es causado por su propia muerte. Son naturalmente invisibles y son capases de poseer humanos. Se pueden destruir usando armas de madera o por exorcismo. - ITZPAPALOTL: Terrorífico demonio Azteca, mitad mujer mitad mariposa. Sus alas estan rodeadas de cuchillos de piedra y su lengua era también un cuchillo. Tenía una capa mágica que usaba para transformarse en una bellísima mariposa. -JARACACA: Un vampiro brasileño con forma de serpiente. Se decía que robaba la leche de la madre mientras esta alimentaba al hijo, al mismo tiempo el Jaracaca ponía la punta de su cola en la boca del niño. - JIGAR-KHOR: Era una de las muchas brujas bebedoras de sangre que se decía que encantaba las junglas de la India, eran espíritus femeninos que se suponía robaban los hígados de sus víctimas para contemplarlos mientras recitaban palabras mágicas. - KATALKANAS: El vampiro de Creta es como muchos de los originales, pero sólo puede ser matado haciéndole un tajo en la cabeza y echándole vinagre hervido. - KRVOPIJAC: Estos son vampiros búlgaros. Se parecen a los vampiros normales, pero tienen un solo orificio nasal y una lengua puntiaguda. Se pueden inmovilizar por poner rosas alrededor de sus tumbas. Puede ser destruido por un mago, que lo debe poner en una botella y tirarlo a una hoguera. - LAMIA: Se supo de Lamias en la Roma antigua y Grecia. Son vampiros hembras, que a menudo aparecían mitad humano, mitad animal (a menudo la parte baja era una serpiente). Comen la carne de sus víctimas disfrutándolo tanto como cuando beben sangre. Se puede matar a un Lamia usando armas normales. - MARA: Un vampiro danés que era una hermosa mujer de día y por las noches se bebía la sangre de los jóvenes. Todo el que se enamoraba de ella sufría terribles sentimientos de sofoco y estrangulamiento, pero se la podía asustar con un cuchillo. - MURCIÉLAGO: Los murciélagos vampiro viven en lugares oscuros como cuevas y árboles huecos, son criaturas nocturnas que viven de la sangre de otros animales y de pequeños insectos. Los murciélagos vampiro no atacan al hombre, pero como su mordisco no hace daño, pueden beber la sangre de un animal sin que éste lo note - NOSFERATU: Nosferatu es otro nombre para el vampiro original, que se llama también vampire o vampyre. - OWENGAS: Vampiros de Guinea en el oeste de ÁFRICA. Eran espíritus antecesores de malvados brujos o de brujos muertos que tomaban forma física. - RAKSHASA: Rakshasa es el vampiro indio con superpoderes siendo también un mago. Usualmente aparecen como humanos o se parecen a un animal (garras, colmillos, ojos, etc.) o como animales con rasgos de humanos (pies, manos, nariz, etc.). El lado animal es a menudo el de un tigre. Comen a las víctimas, descarnándolas además de beberse su sangre. Se puede destruir a un Rakshasa por la ardiente luz del sol o por exorcismo. - STRIGES: Esttos demonios griegos volaban por las noches. Tenían forma de pájaros y secuestraban niños de sus cunas para luego comer su carne y beber su sangre. - STRIGOI: Este es el vampiro Rumano. Strigoi es como mucho de los vampiros originales, pero les gusta atacar en bandadas. Se pueden matar poniendo ajo en su boca y posteriormente decapitándolos o arrancandoles el corazón. - SUCCUBUS: Este es un vampiro europeo. La manera de alimentarse es teniendo relaciones sexuales agotadoras con la víctima, alimentandose de la energía sexual. Ellos pueden asumir la apariencia de otras personas. A menudo visitarán a la misma víctima más de una vez. La víctima de un Succubus experimentará las visitas como sueños. - VLOKOSLAK: Vampiros Serbios también llamados Mulos. Normalmente aparecen como personas que llevan ropa blanca. Están activos tanto de día como por la noche pudiendo asumir forma de caballos y ovejas. Ellos devoran a sus víctimas y beben su sangre. Pueden ser matados cortando su dedo del pie, o apretando una uña en su cuello. - UPIERCZI: Estos vampiros tienen sus orígenes en Polonia y Rusia llamados también Viesczy. Tienen un aguijón debajo de la lengua en lugar de los colmillos. Están activos del mediodía a la medianoche y pueden ser destruidos cuando su cuerpo es quemado. Cuando el cuerpo ya esta quemado estallará y aparecerán animales ( ratas, etc.). Si cualquiera de estas criaturas escapa, entonces el espíritu del Upierczi escapará y volverá para buscar venganza.

Vampirismo



LA FIGURA DEL VAMPIRO EN LA HISTORIA, MITOLOGÍA, SUPERSTICIÓN, FOLKLORE...
A través de los siglos, la imagen del vampiro ha ido adquiriendo una notoria importancia, ha sido un tema (oculto para algunos) que siempre ha permanecido ahí, a nuestro completo alcance, esperando ser estudiado. Los vampiros, elegantes criaturas de la noche para algunos, crueles y sanguinarios depredadores para otros, protagonistas de un sinfín de historias, leyendas, libros, películas... pero que aún caminan entre nosotros dispuestos a pasar desapercibidos entre la sociedad... El concepto de vampiro, tal como nosotros lo conocemos, resulta de una fusión entre la superstición, la historia y el propio temor. En esencia llamamos vampiro a aquella persona que consideramos muerta y vuelve a la vida para alimentarse de sangre humana, con el objetivo de poder subsistir. Teme los objetos religiosos como las cruces y el agua bendita y otros como el ajo, y únicamente puede ser destruído clavandole una estaca en el corazón y con la luz del sol, convirtiéndose a su vez en ceniza, precisamente para protegerse de ella deben buscar refugio en ataudes, bodegas u otros rincones oscuros donde no de la luz. Pero existen otras dimensiones mucho más complejas del significado de la palabra vampiro, dependiendo de los países, culturas y leyendas que se han arraigado en todo el mundo, a través de los siglos. En Mesopotamia existían los "Utuhu" y los "Maskin", seres vampíricos con alas membranosas que causaban pestes, caos y destrucción. En Egipto destacaban las diosas "Srun" y "Apop" seres de imagen lobuna y afilados colmillos. La tradición eslava dice que las primeras personas a las que atacan los vampiros son sus familiares, luego sus amigos y por último gente extraña. En Rumanía, se pensaba que el vampiro seducía a los jóvenes del sexo opuesto, abusando sexualmente de ellos hasta que morían agotados, se trataba de los llamados "Strigoi", que a su vez se ramifican en dos familias; los "Strigoi Vii" que eran las llamadas brujas-vampiro, y los "Strigoi Mort" que son los tradicionales vampiros no-muertos. Los "Lilitu", de Asia Menor, se alimentaban con sangre de recien nacidos, también en Asia Menor se extendió el culto al dios "Baal", el dios de la sangre, en su honor se derramaba sangre de animales y de humanos con el fin de apaciguar la furia del dios, al igual que en La India con los sacrificios realizados para la diosa "Kali". Los Fenicios extendieron el culto a "Astarté" cuyos sacerdotes se rasgaban su própia piel y la vertían en el interior del ataud de "Adonis" el amante de "Astarté". Los Caldeos creían que el acto sexual precedía a la bebida de sangre. Los indios "Pisachas" violaban y devoraban a las mujeres mientras dormían. Las "Lamias" Griegas y Romanas, eran a su vez amantes y vampiros, después del acto sexual devoraban a sus cónyuges. El vampiro ruso, conocido como "Vieszcy", se mordía las manos y pies mientras estaba en la tumba, pero a la media noche se escapaba y atacaba al ganado, les chupaba la sangre y posteriormente tocaba las campanas de la iglesia, como extraño ritual final. El vampiro búlgaro tenía dos formas, en los primeros cuarenta días de vampirismo, tenía un cuerpo membranoso que brillaba en la oscuridad, y después una larga y viperina lengua.Este vampiro búlgaro era conocido como "Wurdolack" y se afirmaba que era un muerto poseído por un demonio, afirmaban que este tipo de vampirismo era herditario. El vampiro alemán, el "Neun Toter", fue el acusado de extender plagas, tenía el cuerpo cubierto de repugnantes y malolientes llagas. Las brujas "civateteo" de México, se creía que eran los fantasmas de mujeres muertas en el parto, por lo que se venganban robando niños. Los "Ekinmu", en la antigua Asiria, eran los fantasmas de personas a las cuales no se las había enterrado adecuadamente, si no se les hacía una ofrenda, bebían la sangre de los vivos, su aparición significaba la muerte segura. En Malasia, las "Langsuir", eran mujeres que se podían transformar en buho, y regresaban de la muerte para atacar a los niños. Los vampiros japoneses, podían tomar la forma de animales terroríficos, incluso se podían disfrazar de sus própias víctimas después de esconder sus cuerpos y finalmente en nuestro país, España aparecen los "Guaxas" asturianos y los "sacauntos" cántabros, que son seres de naturaleza vampírica. A parte de todo un sinfín más de mitos que han resaltado muy por encima el protagonismo de los vampiros. A parte del folklore, ha habído otros muchos y sangrientos vampiros a lo largo de la historia, me refiero a personajes históricos con nombres y apellidos propios que practicaban el vampirismo: Vlad Tepes, Elisabeth Bathory, Gilles De Rais, Ed Gein, Peter Kurten y Fritz Arman entre otros. Todos ellos, cometieron en distintas épocas numerosos asesinatos de tipo sádico, por unas u otras razones, llegando incluso a beber la sangre de sus víctimas, también todos ellos han sido llevados al cine: Drácula, La condesa Sangrienta, El Vampiro de Dusseldorf, La ternura de los lobos, Deranged, Ed gein...

Duendes


Pueden ser vistos cuando uno esta distraido, sin pensar en que pueden aparecer. Un trasgo es una criatura ficticia, mala, malhumorada, y dañosa descrita como un fantasma de forma grotesca desfigurado o parecido a un gnomo, que puede recorrer en la altura de él de a un enano a él de un humano. Ellos son atribuidos con vario (a veces estando en desacuerdo) capacidades, temperamentos y apariciones dependiendo(según) la historia y el país de procedencia. En algunos casos, trasgos han sido clasificados como pequeñas criaturas constantes molestas algo relacionadas con el brownie y el gnomo. Los duendes forman parte de la raza elemental feérica, y junto con sus homólogos elfos, trols y hadas, son guardianes de la naturaleza y son los seres más populares de las mitologías celta y nórdica, ya que tanto vikingos como celtas creían en la existencia de fuerzas primarias y de seres fantásticos relacionados con la naturaleza.
Los duendes se distinguen de los elfos por su pequeño tamaño, sus orejas son puntiagudas, algunas especies son de nariz grande y otras pequeña, su cabello es largo y a veces suelen ser peludos y llevan largas garras. Generalmente son semejantes a un niño pequeño en estatura, aunque también son descritos subtipos más pequeños; los cuales son denominados duendecillos.
Algunos duendes consortes en brujería o hechicería pagana eran llamados familiares. Se dice que los druidas celtas y los hechiceros los usaban como espías o ayudantes para conjuros, que la Madre Tierra otorgaba estos ayudantes a sus druidas más selectos, y que en el caso de los satánicos, era el mismo Diablo quien los otorgaba; es por ello que se les atribuía forma de un animal pequeño por ser discretos, ya fuera como un gato, hurón, sapo, rata o murciélago.
Suelen ser descritos popularmente como expertos en la magia, adivinación y demás ciencias ocultas, sin embargo, su magia es ineficaz contra alguien que porte un "trébol de 4 hojas", son intolerantes a la imagen de San Patricio, el santo patrón de Irlanda, ya que fue este quien "les desterró de la casa de Dios", aunque en el día celebrado a este santo (17 de marzo) se dice que es cuando todos los duendes y demás seres de la fauna faérica emergen de sus escondites haciendo calamidades por doquier. Se les puede matar con hierro forjado, aunque también se les atribuye vulnerabilidad a la plata, al igual que los hombres-lobo, ya que la plata se considera un "metal santo" y las armas de plata son de especial predilección para hacer frente a demonios y demás seres, tambien se les puede hacer desaparecer diciendoles que traigan agua del mar en un colador ya que como esto es imposible, nunca regresarán.
Según las leyendas se pueden crear mediante la obtención de unas plantas que solo salen en La noche de San Juan. Estas plantas se deben guardar en una botella o recipiente fabricado en vidrio de color negro. que no se vea el interior del recipiente. Se debe dejar la botella cerrada durante toda la noche de San Juan y por la mañana abrirla y saldrá el duende creado para ser tu sirviente.
Habitan en los bosques, lugar en el que las personas tienen poco o ningún acceso; cada 100 años toman para sí una esposa de entre los humanos, la más hermosa de las niñas, para luego raptarla y desfigurarla hasta el punto de que se parezca a ellos, porque entre los duendes no hay género femenino.

miércoles, 9 de diciembre de 2009

Ciclope


CÍCLOPE: Los cíclopes son gigantes cuyo origen se encuentra en la Mitología Griega. Son seres muy fuertes, robustos, tercos y de emotividad abrupta. Tienen un solo ojo, de gran tamaño, situado en el centro de la frente. A este ojo se le atribuyen poderes especiales, ya que es capaz de desintegrar casi cualquier cosa con una mirada. egún la mitología griega existen dos generaciones de cíclopes; La primera generación fue la formada por tres hermanos, que han sido llamados los"Artesanos Principales". La segunda está formada por un grupo de cíclopes que vivían en Sicilia. La primera generación de cíclopes estaba formada por tres hermanos; Arges(resplandor), Brontes (trueno) y Steropes (relámpago). Estos 3 cíclopes eran,junto a los titanes y los gigantes de las cien manos, los hijos de Gaia y Urano.Eran los herreros que construyeron el Olimpo de los Dioses, ya que eran muy aptos trabajando el metal. También forjaron el rayo de Zeus. Urano, que odiaba a sus descendientes, mantuvo a los cíclopes presos en el interior de Gaia (la diosa Tierra) hasta que fue abatido por otro de sus hijos: Cronus (un Titán). Cronus temía el poder de los inmensos cíclopes así que los volvió a encerrar. Zeus rescató a los cíclopes y éstos con sus rayos ayudaron a Zeus a vencer a los Titanes. La segunda generación de cíclopes eran los descendientes de Poseidón. Estos cíclopes eran unos seres gigantes que vivían en Sicilia, bajo ninguna ley. Uno de ellos, Polifemo, es uno de los protagonistas de La Odisea de Homero. Estos cíclopes no poseían la habilidad para la metalurgia que tenían sus antecesores. Se dedicaban al pastoreo.

lunes, 7 de diciembre de 2009

La Atlantida


La Atlántida siempre a significado un misterio y una verdad para muchos investigadores, una fábula o cuento para otros. Son muchos los relatos antiguos que describen a una poderosa civilización, que tras haber sido destruida por algún tipo de cataclismo, emigro a otras tierras, fundado varias de las importantes civilizaciones hoy descritas y aun investigadas por la Historia y la Ciencia."... Érase una isla de nombre Atlántida, amplia, hermosa y opulenta. Situada frente a los estrechos llamados columnas de Heracles (Estrecho de Gibraltar). La isla era mayor que Libia (la India) y Asia juntas... sus casas tenían tejados de oro, con barcos y ejércitos destinados a invasiones y conquistas... En ella abundaban destellos de fuego (metales preciosos), frutos magníficos, admirables y en cantidad infinita. El dios que la gobernaba era Poseidón, señor de los mares y de las aguas. Todos sus pobladores eran virtuosos hasta que el elemento divino que existía en ellos se desvirtuó por su frecuente mezcla con el elemento mortal. Fue entonces que predominaron los valores humanos. Incapaces de soportar la abundancia, los habitantes se condujeron sin honestidad, y los dioses limpiaron la tierra con las aguas (se hundió bajo el mar).Esta singular historia ocupa algo más de veinte páginas en dos célebres diálogos del filósofo griego Platón, escritos hacia el año 350 antes de Cristo. A partir de entonces se ha dicho y escrito tanto sobre la Atlántida que el grueso de la comunidad científica se mantiene escéptico y considera que ese lugar es una fantasía concebida por la mente humana. Y es que su existencia se apoya sólo en relatos, mitos y leyendas.El Libro de los Muertos, nombre dado en general a una amplia colección de textos funerarios de varias épocas y que contienen fórmulas mágicas, himnos y oraciones que, según los antiguos egipcios, guiaban y protegían el alma (Ka) durante su viaje a la región de los muertos (Amenti), relata en el capitulo XVII según Albert Slosman (profesor de Matemáticas y doctor en análisis informáticos e investigador en egiptología y atlantología) que tras la catástrofe ocurrida en la plataforma atlante, un grupo muy grande, dirigido por Usir, Iset y Hor, se dirigieron hacia la que era para ellos "La Tierra de Poniente" o Mogreb.Los nombres de estos príncipes se transforman en los que hoy se conocen como Osiris, Isis y Horus, los "Primogénitos". En este mismo libro, según los egiptólogos el "mas allá" es el nombre de un país que fue sumergido por la cólera de Dios. Ese país se llamaba Aha-Men-Ptah (Amenta para los griegos), que en su traducción exacta quiere decir "primer corazón, o corazón primogénito, de Ptah o Dios único", por otra parte se dice que los sobrevivientes se establecieron en Ath-Ka-Ptah, que significa "Segundo corazón de Ptah" cuya fonetización griega es Egyptos.Escondidos en las selvas tropicales, los restos de la cultura maya sorprenden por su riqueza. Obligados a luchar contra la naturaleza, estos habitantes de una amplia región mesoamericana poseían un eficaz sistema de escritura y un dominio exacto de la astronomía y de las matemáticas. Conocían y utilizaban el cero desde los primeros siglos de la era cristiana. Como astrónomos, la precisión de sus calendarios causa asombro aun hoy. Por ejemplo, las lunaciones (fases de la Luna llena) fueron estimadas por los mayas en 11. 960 días.Los astrónomos modernos las fijan en 11.959.888 días, lo que equivale a un retraso de 1 día cada 292 años y a un error de menos de 5 minutos por año; es decir, 23 segundos por lunación.¿Por qué una cultura tan avanzada desapareció de manera repentina? El cese en la construcción de monumentos religiosos y políticos fue la primera señal de la decadencia de los mayas. La población también disminuyó y muchos centros fueron abandonados en corto tiempo (por ejemplo, la de Tikal pasó de cincuenta mil habitantes a unos cinco mil; a fines del siglo IX, la ciudad estaba totalmente desierta).En las civilizaciones Precolombinas se hace mención a grandes maestros civilizadores o profetas, como Quetzalcoatl entre los Aztecas, Viracocha y Manco Capac" el primer Inca" entre los Incas, Sumé entre los Tupis del Brasil. Dichos maestros eran descritos como dioses Barbados de piel blanca, venidos del Oriente, es decir de donde habría existido el continente atlante. También hay que hacer referencia a la similitud existente entre la Arquitectura de estas culturas Precolombinas con la Arquitectura de la Cultura Egipcia.Por otra parte en Brasil existe un enorme monolito de color oscuro denominada "Piedra del Ingá". Las inscripciones en esta piedra abarcan toda la superficie (24 m. de Longitud por 3 m. de alto) y los signos fueron tallados mediante la compleja técnica del bajorrelieve, la misma que emplearon los egipcios y los hitaitas (pueblo que vivió en la planicie de Anatolia hoy territorio turco y parte de Siria).Esta escritura presenta mucha semejanza con la hitaita pero no del todo, pudiendo encontrarse semejanza con jeroglíficos egipcios, sumerios y a los del Valle del Indo, y muchos no se encuentran en ninguno de los sistemas citados, llegándose a la conclusión que la escritura de la" Piedra del Ingá" es un sistema pictórico o ideofonográfico, ancestro de los sistemas citados, o sea, una escritura jeroglífica Madre ¿posiblemente Atlante?.El zodiaco de Dendera, pieza que llegó a París en 1822, tras un complicado viaje de veinte años después de su descubrimiento, y que estuvo olvidada en un profundo sótano muchos años, señala la fecha en que tuvo lugar el cataclismo atlante que, según argumenta Albert Slosman, ocurrió hace 12.000 años, aproximadamente en el año 9792 a.C.

lunes, 30 de noviembre de 2009

HIstoria de la Ouija






Todo comenzó en el año 1948, en un tranquilo pueblo llamado Hydesville, condado de Nueva York. Dos hermanas, Kate y Margaret Fox, entraron en contacto con el espíritu de un vendedor ambulante muerto en extrañas circunstancias años atrás. Pronto la noticia se expandió por toda América y parte de Europa. Era el nacimiento del Espiritismo moderno.






Todos deseaban establecer comunicación con los muertos. Las organizaciones espiritistas salían a la luz, y los mediums, puerta viviente de comunicación con el otro lado, eran solicitados para realizar sesiones espiritistas. Estos individuos, que actuaban como intermediarios entre los espíritus y los seres humanos, inventaban gran variedad de maneras interesantes para contactar con el mundo de los muertos. La mesa que se movía era uno de éstos. El medium y los partícipes de la sesión, posaban sus dedos ligeramente sobre la mesa y esperaban el contacto espiritual. De repente la mesa se inclinaba y movía, dando golpes en el suelo tantas veces como letra del alfabeto quisiera comunicar. De esta manera la misteriosa fuerza que movía la mesa, iba deletreando las palabras una a una.






Otra técnica más silenciosa sería la escritura automática. El medium se concentraba para mantener contacto con el más allá y cuando se producía, este empezaba a escribir en papel de forma descontrolada, mostrando mensajes. El lápiz simplemente tenía que estar apoyado sobre la mano del medium y el espíritu tomaba el control de la escritura.
Una variante más ingeniosa pero con el tiempo menos utilizada, constaba de colocar en la base de una pequeña plancha de madera en forma de corazón, dos suaves rotadores en la parte mas ancha, y un lápiz en la punta, que sería la tercera pata, permitiendo rotar la plancheta y escribir el mensaje sobre una hoja de papel. Pero la escritura con plancheta, era un desafío, apenas se mantenía el instrumento centrado en el papel el suficiente tiempo como para conseguir un mensaje descifrable. Por eso muchos mediums prefirieron transmitir la voz del otro mundo mediante un estado alterado de consciencia, es decir, éstos entraban en trance.






Y así fueron surgiendo diferentes instrumentos, para el contacto espiritista, aunque la mayoría carecían de eficacia, y por el contrario sobraba imaginación. A pesar de ello, las empresas del juguete, aprovecharon su oportunidad para lanzarlos al mercado, alcanzando gran popularidad en América y Europa, hasta tal punto, que en 1886 un nuevo tablero con letras del alfabeto y números, dejó a todos los demás en segundo plano, invadiendo todos los kioskos. Se hablaba de "el tablero parlante".






Una diario de California publicó una artículo que decía algo así:"NUEVAS TABLAS......Un tablero que habla misteriosamente.......No hay ningún nombre para definirla. Pero he visto y oido algunas cosas sorprendentes, cosas que se escapan a la comprensión humana. ¿Pero qué es el tablero?, El tablero puede ser rectangular, de unos 18x20 pulgadas. En él, está inscrito esto: Un "si" y un "no" para iniciar la conversación. Unos saludos para la cortesía. Puede hacerlo cualquiera. Tome el tablero sobre su regazo, otra persona del mismo modo se sienta delante de usted y ambos colocan sobre el indicador el pulgar y el índice de sus manos en cada una de las esquinas. Entonces se realiza la primera pregunta, -alguien quiere hablar con nosotros?, de pronto usted piensa que la otra persona está empujando el indicador. El piensa que es usted. Pero mientras el indicador se mueve tituveante hacia el sí o hacía el no. Entonces usted va decidido a hacer preguntas y las respuestas van mostrándose letra por letra una detrás de la otra."









Era asombroso, su fama corrió como la pólvora por toda América y Europa, el nuevo tablero era simple de hacer no requería ninguna habilidad especial de los participantes. Cuando el indicador se movía por si mismo, era fascinante, no importaba lo que dijera, el hecho era misterioso por si solo y lleno de encanto.
Pero fue Charles Kennard quien la llamó Ouija. El origen de su nombre no se sabe muy bien, se ha dicho que posiblemente venga de una antigua palabra egipcia que significa buena suerte. Pero es más probable que el nombre venga del nombre de la ciudad marroquí Oujda.








Aunque Guillermo Fuld sería quien pasaría a la historia como el padre del tablero Ouija. Las empresas de Fuld, emplearon trucos de marketing, para reinventar la historia de la ouija, incluso llegó a afirmar que él mismo fue el inventor y que su nombre era una fusión entre la palabra francesa "oui" que significa sí, y la palabra alemana "ja" con el mismo significado. También dijo otras cosas inverosímiles como que tomó como divertimento, y aumentó la fama de la ouija, tratándola como un juego más. Durante 25 años Fuld dirigió la compañía, en febrero de 1965, subió a la azotea de su fábrica de la calle de Harford en Baltimore para supervisar el cargamento de unas mercancías. Una barra de apoyo cedió y Fuld cayó tras ella encontrando la muerte.
A partir de entonces del tablero se han hecho muchas variaciones y diseños, incluso se realizaban, tableros de coleccionismo y ediciones especiales de gran calidad.



Las imitiaciones de la tabla ouija, han adoptado nombres muy variados, como "el mensajero sin hilos", "el tablero parlante", todos ellos inundaron las tiendas y comercios. Los más valorados fueron y hermosos eran los de estilo egipcio de Haskelite, tableros místicos. Nadie quería quedarse sin uno, y en todas las casas había un tablero de la ouija, de algún fabricante que engañaba a la gente diciendo que el tablero parlante era un juego, y que con él, nadie se aburriría.. Hoy, como en el pasado, hay compañías que producen variantes interesantes del tablero parlante. Con diseños alegres, que intentan esconder realmente el gran cuidado que se debe tener con este tipo de cosas de las que aún, hoy, no sabemos demasiado, y que en ningún caso, este tablero ni nada que se le parezca, es un juego.


miércoles, 25 de noviembre de 2009

Pactos Con EL Diablo


Desde el principio de los tiempos el hombre siempre ha estado dispuesto a negociar con los dioses y los espíritus, incluso con aquellos de naturaleza malvada con el fin de hacer su estancia "terrenal" más llevadera. Pactos y ofrendas para conseguir riqueza, poder, salud, bienestar, sexo o fama. Aunque en la mayoría de los casos la entidad maligna solicita el alma eterna de la persona para conseguirle sus peticiones.

El hombre siempre ha temido lo imprevisible de su vida, el poco control que puede ejercer sobre el futuro y valorado el presente por encima del pasado y el futuro. No es extraño por tanto que desde los inicios de la civilización y con el propósito de tener lo que se desea muchas personas hayan pactado con cualquier tipo de espíritu maligno, aún con el riesgo de una vida eterna cargada de sufrimientos.

Las personas que tradicionalmente trataban de realizar pactos de este tipo solían creer que Dios les había abandonado y no encontraban alicientes en su vida para continuar, normalmente gente de escasos recursos económicos que cansados de su pobreza decidían pactar con el diablo para llevar una vida de riquezas, individuos que amaban a alguien que no les correspondía o con afán de protagonismo y que no podían tolerar el anonimato de su vida y por consiguiente buscaban además de dinero la fama o cualquier otro tipo de pacto que repercutiese de una forma inmediata en la mejora de su vida terrenal.

Si bien los pactos Satánicos no siempre se daban de esta forma, en ocasiones era el mismo Diablo quien conocedor de la vulnerabilidad de una persona se le ofrecía a acabar con esa vida de sufrimiento prometiéndole una de riquezas y sin ningún tipo de limitación. El Diablo solía presentarse de esta forma tentadora a personas especialmente ambiciosas pero de corazón puro, su intención era adueñarse con certeza de un alma que siguiendo una vida normal no tenía un destino eterno aún definido.


Una Eternidad en el Infierno

El futuro de alguien que pacta con el Diablo no es muy alentador pues conoce con certeza que deberá sufrir eternamente en el Infierno, esto hace pensar: ¿Como alguien a sabiendas de su destino final en el averno puede pactar por tan solo unos años de "felicidad"?

Existen dos posibles razones:

1.- Un grupo de personas pactarían con la intención tras una vida llena de éxitos gracias a los beneficios de vender su alma, romper el pacto y traicionar al Diablo tratando de volver a la luz. Así mismo en libros como el Gran Grimorio se habla de poder obtener los beneficios de los ángeles caídos o demonios siempre bajo la protección de espíritus del bien (ángeles y arcángeles) mediante la amenaza a demonios de enviarles a dichas entidades a que les atormenten. Sin embargo, no resultaría fácil engañar a Lucifer, al fin y al cabo, se trata del Ángel más perfecto de la creación y probablemente sea el quien acabaría ajustando el pacto a sus intereses..

2.- La otra posibilidad es que conocedores del valor que otorga su alma el mismo Diablo, incluso para presentárseles en persona, piensen que este les tiene guardado un puesto de honor en el Infierno.

Vender el Alma al Diablo

Los rituales para pactar con el Diablo y vender el alma varían mucho dependiendo de las fuentes. Desde luego esta no es la web ni yo la persona adecuada para citar partes de ese ritual ni de sus pasos, en su lugar citaré algunos de los libros que según los entendidos muestran con mayor detalle los pasos del ritual o pacto por el que se vendería el alma al Diablo:

- El Gran Grimorio está considerado como uno de los libros más autorizados en lo concerniente a los pactos diabólicos. Resulta difícil, como ocurre con todos los grimorios, datar la fecha de su redacción, al no haberse localizado ningún manuscrito anterior a la fecha de su impresión, que ocurrió en el siglo XVIII... Atribuido “oficialmente” a Antonio del Rabino, un mago veneciano que afirmaba haber redactado la obra basándose en textos autógrafos del mismísimo rey Salomón (Hijo de David y profeta del Antiguo Testamento), en el Gran Grimorio se especifica con detalle como invocar y pactar con Lucifer Rofocal. Consciente de los riesgos que encerraría el pacto con el diablo, el Gran Grimorio incluye toda una serie de cláusulas llenas de dobles sentidos, triquiñuelas y escapatorias, que permitan burlar al diablo cuando éste se presente para reclamar su parte en el pacto. Al fin y al cabo, toda una eternidad de tormentos inenarrables, a cambio de unos pocos años de beneficios materiales, no son un buen negocio para nadie.

Uno de los rituales incluido en el Grimorium Verum (como ocurre en el Gran Grimorio) se dedica especialmente a la venta del alma al Diablo. Y como en el citado Grimorio, se especifica que los demonios “no dan nunca nada a cambio de nada”, aludiendo a la necesidad de ofrendas y sacrificios rituales, siempre de animales. El Grimorium Verum inicia su primera parte enumerando los tres principales demonios con los que se puede pactar: “Lo primero que debes saber es que existen tres potencias. Lucifer, Belcebú y Astarot”. Detallando a continuación como han de confeccionarse correctamente todos los elementos y herramientas del ritual: el pergamino virgen, las varas mágicas, el cuchillo de sacrificios, la lanceta, etc.

- El Grimorium Honorii Magni (o Libro del papa Honorio el Grande) se ha considerado el más “diabólico” entre todos los Libros Negros, probablemente porque, a diferencia de otros Grimorios más limitados a la magia cabalística (judía) en esta obra se muestran importantes influencias cristianas, que a juicio de las autoridades eclesiásticas, agravan aún más el carácter blasfemo de la obra. Publicado por primera vez en latín, en Roma, en los años 1629, es conocido especialmente a partir de una traducción francesa de 1670, y atribuido al papa Honorio III el Grande, sucesor de Inocencio III, que reinó entre el 1216 y el 1227. Según la cita evangélica, Jesús dijo al primer Papa: “Tu eres Pedro y sobre esta piedra edificaré mi iglesia, y la puertas del infierno no prevalecerán contra ella y te daré las llaves del Reino de los Cielos y cualquier cosa que atares en la tierra será atada en el Cielo” (Mateo 16, 18). En esta cita, en la que se sustenta en buena medida la autoridad del Magisterio de la Iglesia Católica, se pretende justificar el supuesto poder del Papa para dominar a los demonios, y para decidir en la tierra cuestiones que afectan también al mas allá.

- En España, sin duda uno de los libros prohibidos más populares, que todavía hoy circula en algunos ambientes esotéricos, es el Gran Libro de San Cipriano. Este Grimorio, en el que también se especifica con detalle el ritual de invocación a los demonios y los pasos del pacto satánico, generó todo tipo de leyendas. Entre las meigas gallegas, que "haberlas haylas", se rumoreaba que existía una copia de este libro legendario encadenada en los sótanos de la Catedral de Santiago de Compostela, sin embargo ediciones menores y fragmentos sueltos eran atesorados por algunos esoteristas gallegos, o del resto de España, como un auténtico tesoro mágico. “El Ciprianillo” todavía hoy es consultado por algunos videntes, ocultistas y brujos españoles contemporáneos.

- Rituales satánicos, de Anton Szandor LaVey. Roca, 1975. Como bien dice LaVey, “el culto a Satán no es una exclusiva católica, y en todos los pueblos del mundo ha existido un Lado Oscuro, y grupos de rebeldes al poder que le han rendido culto”. De esta forma, Anton LaVey incluye en su recopilación de “rituales satánicos” ceremonias, por ejemplo, de los Yezidies islámicos, una secta que adora al Sahitán del Corán, y que realiza sangrientos rituales de sangre en sus tenebrosos cultos; o los Khlysty rusos, vinculados al siniestro Rasputín, y feroces enemigos “satánicos” de la cristiana iglesia ortodoxa.

- Práctica de Conjurar, de Fray Luis de la Concepción, Editorial Humanitas, 1983. En este extenso libro-manual de magia, se detallan diferentes formas de invocar a las fuerzas de la naturaleza, espíritus y demonios, incluyendo también las precauciones que ha de tomar el mago en cada caso.


Las Consecuencias

Incluso algunos de los más devotos satanistas, señalan los riesgos que entrañan este tipo de ceremonias. El Pacto Satánico, dicen, no es un juego para curiosos, sino un compromiso para toda la eternidad.

Quien vende su alma al Diablo es víctima de su propia debilidad y ambición, y no vacila para lograr sus deseos en vender su Alma al diablo, sin importarle las consecuencias, sabiendo que en algún momento tendrá que pagar su deuda. Así es que termina perdiendo todo y condenando su Ser, destruyendo su vida y todo lo que más amaba.

El precio de vender el Alma es muy alto; el comprador es implacable y paciente para cobrar y devorar a sus víctimas. La tentación es grande, pero el precio a pagar nunca es barato…

jueves, 19 de noviembre de 2009

Diosa De La Discordia


Discordia, insaciable en sus furores, hermana y compañera del homicida Ares, la cual al principio aparece pequeña y luego crece hasta tocar con la cabeza el cielo mientras anda sobre la tierra. Entonces la Discordia, penetrando por la muchedumbre, arrojó en medio de ella el combate funesto para todos y acreció el afán de los guerrerosLa IliadaEris o Éride es la personificación de la discordia, y por lo general se considera hermana de Ares (dios de la guerra), además de su compañera. No obstante, para Hesíodo era una de las fuerzas primordiales, descendiente de Nix (la noche).Eris (Discordia) parió a la dolorosa Ponos (Pena), a Lete (Olvido) y a Limos (Hambre) y al lloroso Algos (Dolor), también a las Hisminas (Disputas), las Macas (Batallas), las Fonos (Matanzas), las Androctasias (Masacres), los Odios (Neikea), las Mentiras (Pseudea), las Anfilogías (Ambigüedades), a Disnomia (el Desorden) y a Ate (la Ruina y la Insensatez), todos ellos compañeros inseparables, y a Horcos (Juramento), el que más problemas causa a los hombres de la tierra cada vez que alguno perjura voluntariamente.Asi habla Hesíodo en su Teogonía (226-232) al respecto de Eris Diosa de la Discordia: Antes y después de todo, no había un único tipo de Discordia, sino que en toda la tierra había dos. Respecto a una, el hombre podría elogiarla cuando llegase a conocerla, pero la otra es censurable, y son de naturaleza completamente diferente.Pues una fomenta la guerra y batalla malvadas, siendo cruel: ningún hombre la ama; pero por fuerza, debido a la voluntad de los inmortales dioses, los hombres pagan a la severa Discordia su deuda de honor.Pero la otra es la hermana mayor de la oscura Noche (Nix), y el hijo de Crono que se sienta en alto y mora en el éter, extendidas sus raíces en la tierra: y es mucho más amable con los hombres. Incluso logra que los perezosos trabajen duro; pues un hombre se vuelve ansioso por trabajar cuando tiene en cuenta a su vecino, un rico que se apresura por arar y plantar y poner su casa en orden, y el vecino compite con su vecino en apresurarse tras la riqueza. Esta Discordia es sana para los hombres. Y el alfarero se enfada con el alfarero, y el artesano con el artesano, y el mendigo envidia al mendigo, y trovador al trovadorEris es conocida sobre todo por haber lanzado la manzana con la que Paris iba a elegir a la diosa más hermosa, hecho que originó la guerra de Troya, narrada en la Ilíada.Todos los dioses habían asistido a la boda de Tetis (divinidad marítima) y Peleo (rey de Ptía Tesalia), pero Eris no había sido invitada la Diosa Eris, enojada por el divino desaire, ideó una peculiar venganza cuyo "imprevisto" desenlace dio lugar a nuestra sangrienta historia Ella llegó y lanzó una manzana de oro en medio de todos e indicó que el fruto debía ser entregado a la diosa más hermosa de todas. Las diosas inmediatamente trataron de adueñarse de la manzana, Hera la hermana y esposa de Zeus, reina de las diosas, protectora de los matrimonios y de considerable fuerza a tener en cuenta; Atenea (Athena), hija de Zeus, poderosa guerrera, de gran sabiduría y destreza en las bellas artes, y, por último, Afrodita, la diosa de la pasión que, nacida de la enrojecida espuma del mar, era considerada hija de Zeus.La disputa entre las diosas no se hizo de esperar, y como no había solución al problema ya que los dioses no querían tomar partido, Zeus envió a las diosas al monte Ida, en la Tierra con Hermes quien se encargaría de llevar a Paris, príncipe troyano, elegido para dar veridicto sobre tan importante cuestión. El joven primero tuvo miedo, luego cada diosa le ofreció lo que estaba en sus manos para que la eleigiera a ella: Atenea le ofreció la sabiduría y el triunfo en la guerra, Hera el poder y la riqueza y Afrodita a la mujer más hermosa del mundo. Paris eligió a Afrodita. Fue debido a esta promesa que Paris raptó a Helena de Troya, causa del largo conflicto bélico entre aqueos y troyanos. Así las cosas, Eris logró su cometido pues causó la confrontación entre las diosas que derivó en un conflicto de diez años entre los mortales.Según la versión posterior de Los Trabajos y los Días de Hesíodo, habría que distinguir dos diosas con este nombre. La primera, perniciosa, hija de la Noche (Nix), y la segunda representante del espíritu de emulación que Zeus ha puesto en la Tierra, a modo de estímulo. De esta forma, es ella quien pone al artesano celoso del artesano, al pintor del pintor, etcétera, y es ella quien inspira en cada mortal el gusto por su propio oficio, es decir la vocación. Esta diosa se representa la mayoría de las veces como un genio femenino alado, semejante a las Erinias.

miércoles, 11 de noviembre de 2009

Pentaculo Invertido


El símbolo que representa a Cernnunos en las ceremonias y conjuros Celtas es El Pentaculo Invertido, o sea, con el vértice principal hacia abajo.Los Satanistas usan el símbolo al revés,Esto de por si no hace que el pentagrama sea un símbolo satánico. En algunas tradiciones Wiccans, el pentagrama al revés es un símbolo de status de "segundo grado" - alguien que ha sido elevado de "iniciado". Para los miembros de estas tradiciones, el pentagrama al revés es considerado muy positivo y no tiene conexión con el Satanismo. Un símbolo es simplemente una imagen o marca en si mismo. Es la mente y las creencias del que lo tenga lo que le atribuye un significado particular.Sin embargo dada la ambiguedad que adquirido este simbolo, algunas brujas actuales suelen ejecutar sus hechizos pisando un dibujo del pentaculo invertido, para mantener dominadas las energías malignas.

El Pentaculo




Como todo simbolo que se respete, su significado varia segun la región en donde se encuentre, y aunque su origen es incierto, casi todos los historiadores coinciden en que es un Simbolo muy antiguo, ya los Sumerios utilizaron el Pentagrama en sus rituales, y lo sostuvieron como objeto sagrado.El pentagrama, o estrella de cinco puntas, no es Satánico. Pitágoras lo usaba como un símbolo de salud y sus seguidores lo usaban para reconocerse entre ellos. En los tiempos Medievales, algunos Caballeros Cristianos usaban el pentagrama como su símbolo. Para los Wiccans modernos el pentagrama significa muchas cosas; Las cinco puntas corresponden a los elementos de Aire, Tierra, Fuego y Agua, con la de arriba correspondiendo a "Espíritu". El pentagrama en un circulo también puede representar a un humano con sus manos y piernas estiradas, rodeado por sabiduría universal o la "Diosa" - la humanidad en unión con su ambiente. Muchos Brujos y otros practicantes paganos no visten el pentáculo, pero tienen otros símbolos de significado especial para ellos.Otra de las cosas en que esta de acuerdo los historiadores es que podria ser un simbolo que represente lo femenino, a La Diosa. El pentáculo o pentagrama forma parte de muchas culturas es un símbolo antiguo, precristiano. Muchas personas afirman que su origen es celta, cosa que aun no se ha comprobado. Hay muchas definiciones para este tan sencillo pero a la ves podereso Talisman, en lo que si estamos todos de acuerdo es que es un fuerte repelente contra todo tipo de energias negativas o maleficas.









Se puede decir que el Pentagrama, Estrella o Pentaculo, representa al Espíritu Eterno que controla los cuatro elementos: Aire, Fuego, Agua y Tierra.Es el Simbolo de La Gran Diosa.Como ya lo hemos dicho La Punta Superior simboliza el Espíritu,que se representa mágicamente por una rueda.Si lo vemos de frente, La Punta Superior Derecha simboliza el Aire, que se representa por la figura de un águila o halcón.La Punta Superior Izquierda Simboliza la Tierra, representada con la figura de un toro.La Punta Inferior Derecha es el Fuego, representado con la figura de un león o una salamandra.Y La Punta Inferior Izquierda Simboliza el Agua, representado por la figura de un pez.El círculo representa la totalidad de la sabiduría, la protección, la cura, es la sabiduría infinita y el poder de la Diosa: la Tierra, la Luna, el Cosmos. El trazo circular no tiene ni principio ni fin; siempre es un ciclo que termina y empieza otra vez.La estrella en su interior también es un trazo continuo, pero en este caso un trazo recto, un símbolo fálico: es la presencia del Dios Cornífero, el Dios que, se cobija en el vientre de la Gran Madre. Recordemos que el Dios Cornífero, cuando es joven, hace el papel de hijo de la Diosa, y que cuando está en la fase madura, hace el papel de su consorte. El Universo solo funciona con el equilibrio de lo masculino y lo femenino. El triángulo es el símbolo más poderoso de la geometría y guarda en sí mismo la fuerza del número tres, estableciendo fuerza y equilibrio.

sábado, 7 de noviembre de 2009

Muñeco vudu de poder


Para armar un muñeco vudu y transferirle poder, usted, simplemente deberá seguir paso a paso la explicación básica del armado. Ante todo, fíjese primero en los elementos que necesitará, y luego, disponga todos los materiales sobre una mesa.
Cuando realice el muñeco, trate de imprimirle algún detalle que sea característico de la personalidad o del físico de aquél a quien representa, ya sea usted u otra persona.Por ejemplo: un lunar, una cicatriz, el color del pelo, una ceja más levantada para denotar su perspicacia, etc.

Estos detalles son de libre elección, pero recuerde que deberá tenerlos en cuenta, a fin de lograr la mejor representación física posible de la persona a la que desea simbolizar mágicamente.
Una vez que realice el modelo base, el muñeco vudu de poder estará terminado, pero sin cerrar, con una pequeña abertura para ser cosida durante el ritual.
De esta forma, podrá rellenarlo con los elementos especificados en cada caso: hierbas, semillas y otros elementos según el ritual a realizar.
Le sugerimos un alfiler de gancho grande o la misma aguja que usó para coser nuestro muñeco vudu para cerrarlo provisoriamente, y así, evitar que el relleno base de algodón se salga.

Armado del muñeco vudu


Materiales• Tela blanca, de algodón o similar de 40 cm. por 40 cm., aproximadamente• Aguja e hilo grueso, o lana de color violeta.• Algodón para el relleno base.• Lanas de varios colores para el pelo.• Hierbas (las requeridas en cada ritual).• Semillas (las requeridas en cada ritual)• 1 marcador o rotulador indeleble.• 1 tijera• 1 cartón o cartulina para hacer el molde.• Opcional: alfileres (para sujetar la tela), botones para los ojos, otros elementos que desee agregar.
Primer paso:Doble la tela al medio (para que salgan 2 figuras iguales), apoye el modelo del muñeco vudu de cartón o cartulina encima y dibuje con rotulador.
Segundo paso:Con una tijera para cortar tela, corte prolijamente el contorno de la figura del muñeco. (A fin de evitar que la tela se deslice, puede usar alfileres para sujetarla).
Tercer paso:Coloque los dos pedazos de tela, uno encima del otro, y cósalos por el borde para unirlos. Puede usar hilo o lana del color que usted prefiera.
Cuarto paso:Al llegar a la cabeza, recuerde dejar una abertura para, después, poder rellenar nuestro muñeco vudu con el algodón y los elementos de cada hechizo.
Quinto paso:Dibuje o cosa la boca, coloque botones simulando los ojos y añada el pelo hecho a base de lana.
Sexto y último paso:Al hacerlo, no olvide que el muñeco lo representa a usted o a otro; por lo tanto, elija lana amarilla, si la persona es rubia o marrón o negra, si es morocho/a.

Semillas para rellenar el muñeco vudu

Para rellenar el muñeco vudu que intervendrá en el ritual encargado de atraer el amor, se utilizarán semillas de: canela.
Para aumentar la pasión: semillas de castaña.
Para apresurar la boda: semillas de naranjo.
Para que se cumplan sus pedidos económicos: semillas de girasol.
Para el éxito en los negocios: semillas de sésamo, avena, trigo.
Para aumentar sus ingresos: semillas de arroz, maíz, lentejas.
Para pedir por la salud de un enfermo: semillas de manzano, pino.
Para superar una audición no olvide rellenar su muñeco vudu con: semillas de roble y sauce.
Para recuperar la vitalidad: semillas de mandarina o durazno.
¡Suerte con vuestro muñeco vudu!

viernes, 6 de noviembre de 2009

Datos Sobre Personajes De Mitologia Nordica



Asgard, Asgaard
Mansión de todas las divinidades. Su nombre significa literalmente "jardín de los dioses". Es lo opuesto a Utgard, morada de los monstruos y gigantes, y a Mitgard, mundo de los hombres. En él están el Valhala, cielo de los héroes, y el Gladheim, palacio de Odín.
Bálder
Hijo de Odín y de Friga, personificación del bien, de la luz y de la belleza, y dios de la elocuencia y la sabiduría.
Bifrost
Puente en forma de arco iris que hay entre el cielo y la tierra.
Donar
Ver Tor/Thor.
Eskol
Lobo que persigue a la luna para devorarla.
Freya
Diosa del amor y de la belleza, hermana de Freyr. En un principio se la veneraba como distribuidora de las lluvias veraniegas.
Freyr
Hermano de Freya, dios de la abundancia y de la paz. Era también divinidad de la luz y presidía la fertilidad de la tierra.
Friga
Esposa de Odín, con quien compartía el conocimiento del destino de los hombres. Presidía el matrimonio y la vida doméstica. Su culto se confundía a menudo con el de Freya.
Gladheim
Palacio en el que moraba Odín, situado en el Asgard.
Heimdal
Dios que guardaba a los dioses de los ataques de lso gigantes, dotado de finísima vista y oído. Representaba el comienzo de todas las cosas, en oposición a Loki.
Loki
Dios del fuego destructor, que personificaba el principio del mal, en oposición a Heimdal.
Mitgard
Morada de los hombres, representada por un disco rodeado por un mar muy profundo y defendido de los ataques de los gigantes por una elevada muralla.
Nerta
Diosa de la naturaleza, símbolo de la nueva vida que renace con la primavera.
Nibelungos, Los
Epopeya alemana, escrita hacia 1200. Son los Nibelungos un linaje mítico de enanos, descendientes del rey Nibelung, es decir, hijo de la oscuridad. En dicho poema, se mezclan lo histórico con lo legendario, y entre otros personajes famosos, intervienen Etzel (Atila), rey de los hunos. es la epopeya más popular de antigua literatura alemana, y se ignora el nombre de su autor
Niord
Dios de las costas, del mar, de la pesca y del comercio. Era la divinidad protectora de la navegación.
Nix
Espíritus fabulosos que poblaban las aguas.
Odín, Wodan, Wodin, Wotan Wod-odin
Divinidad suprema, fuente de todo bien y padre de todos los dioses. Era la deidad de la guerra, las ciencias y las artes. Según los pueblos que le rendían culto, se le llamaba también Wodan, Wodin y Wotan.
Ragnarok:
Fin del mundo y destrucción de los dioses y de la raza humana en una batalla final con poderes malignos

o Tambien EL Ocaso De Los Dioses.
Saga
Diosa que bebía con Odín en la copa de la sabiduría. Se le atribuía la invención de la historia.
Tiwar
Véase Zíu.
Tor/Thor
Dios del rayo y del trueno, y una de las divinidades principales de la mitología nórdica. Lo llamaban también Donar.
Tyr
Véase Zíu.
Utgard
Reino de los gigantes, situado al otro lado del valle que rodeaba el Mitgard, o morada de los hombres.
Valhala, Walhala
Palacio que servía de mansión paradisíaca a los héroes muertos en la guerra, que eran servidos ahí por las valquirias. Corresponde a los Campos Elíseos de los griegos.
Valquirias
Divinidades inferiores que decidían la suerte de los combates, elegían los guerreros que habían de sucumbir y los recibían después en el Valhala, donde les servían el alimento y la bebida.
Yggdrasil
Árbol gigante en el que está el mundo.
Zíu
Divinidad de los primitivos pueblos nórdicos y germanos, que más tarde se confundió con Odín o Wotan. Era el dios del cielo, de la luz y de la guerra. Según los pueblos, lo veneraban también bajo los nombres de Tyr y Tiwar

La HIstoria DeL Ragnarok


El Ragnarok
El Ragnarok, en contra de la creencia popular no tiene nada que ver con el fin del mundo ni el Crepúsculo de los Dioses, sino que significa "El Destino de los Dioses".
Vendrá el invierno llamado Fimbulvetr, con inmensas nevadas, hielos y vientos gélidos en todas las direcciones. El sol no será capaz de calentar. Tres inviernos seguirán sin ningún verano por medio, pero antes vendrán otros tres, en los que el mundo se sumirá en grandes batallas, y los hermanos se matarán entre sí por avaricia, y no respetarán al padre y al hijo, ni en las matanzas ni en el incesto.
El lobo que persigue al sol se lo tragará, y lo mismo sucederá con el que sigue a la Luna. Las estrellas se precipitarán desde el cielo. Temblará la tierra y las montañas se derrumbarán, y todas las cadenas se romperán y quebrarán.


Entonces se soltará el Lobo Fenris (atrapado gracias al sacrificio de la mano de Tyr por una cadena mágica que construyeron los enanos).
Las aguas inundarán la Tierra, pues la Serpiente de Midgard se revolverá con furor de gigante y saltará a la tierra. Se soltará entonces el barco Nafglari, hecho con las uñas de los muertos (por eso se evita que un muerto sea enterrado sin cortarle las uñas, para no dar fuerza a ese barco y retrasar el Ragnarok). Su piloto es el gigante Hrym.
Fenris abrirá su boca hasta tocar cielo y tierra, y saldrá fuego por ella. La serpiente escupirá veneno y se encrespará por los aires haciendo compañía al lobo.
Se rasgará el cielo y vendrán cabalgando los hijos de Muspell, presididos por Surtur y su brillante espada. Cuando cabalguen sobre Bifrost se romperá. A la llanura de Vigrid también llegarán Loki y Hrym y todos los Gigantes de la Escarcha, y a Loki lo seguirán todas las criaturas del Averno. Y Heimdall se levantará y soplará el cuerno Gjallarhorn y despertará a todos los dioses y se reunirán en asamblea. Odín cabalgará hasta el puente de Mímir y le pedirá consejo. Entonces temblará Yggdrasil, el fresno del mundo, y no habrá nadie sin miedo.
Los Ases y los Einherjard, los guerreros del Valhalla, vestirán sus armas y cabalgarán hasta el llano. Primero irá Odín, con su yelmo y su coraza de oro, y su lanza Gungnir, y lo atacará el lobo Fenris, y Thor no le podrá ayudar pues tendrá que enfrentarse a la serpiente de Midgard, Jormungand. Frey luchará contra Surtur, mas morirá por no tener la espada que le dio a Skirnir. Entonces soltarán al perro Garm, el más horrible de los monstruos, que está atado ante Gripahell, y luchará contra Tyr y se matarán los dos. Thor dará el golpe de muerte a la serpiente de Midgard y entonces retrocederá nueve pasos y morirá por el veneno de la serpiente. El lobo se tragará a Odín, y así morirá el Padre de Todos. Pero Vidar pisará la mandíbula de Fenris con su zapato hecho de las suelas que los hombres desechan (lo cual es bueno, pues ayuda a los Ases) y se la romperá al tirar de la mandíbula superior. Loki luchará con Heimdall y los dos morirán. Entonces Surtur arrojará fuego sobre la tierra y quemará todos los mundos.
Pero no todo el mundo morirá. Los que estén en el cielo Gimlé se salvarán y beberán, y también los que estén en el palacio Brimir en Okolnir, pero otros estarán en lugares horribles, palacios hechos de serpientes que escupen ríos de veneno que los asesinos y los que rompen juramentos tendrán que vadear. Y aún peor será en Hvergelmir.
Pero la tierra volverá a surgir de los mares y será verde y bella y crecerán los campos sin sembrarlos. Vivirán Vidar y Vali, a quienes el fuego de Surtur no dañará, y habitarán en Idavellir, donde estuvo Asgard. Y allí irán Magni y Modi, los hijos de Thor, y tendrán el Mjolnir. Y del infierno vendrán Balder y Hödr, y hablarán de las viejas runas, y encontrarán en la hierba los escaques de oro que pertenecieron a los Ases. En un bosque llamado Hoddmímir se habrán escondido del fuego dos hombres llamados Líf y Leifthrasir, y comerán rocío y serán los padres de una descendencia que habitará todos los mundos. Y el Sol tendrá una hija no menos bella que ella misma. Y nadie puede hablar más allá de la marcha de los tiempos.
Y termina la profecía de la vidente con el dragón Nidhögg hundiéndose en los infiernos:

Las Diosas Nordicas..



Las Diosas
De las Asinias, Frigga es la más noble. Tiene una espléndida mansión llamada Fensalir.
Saga es otra, que habita en la magnífica Sökkvabekk.
Eir es la curandera.
Gefjun es doncella, y la sirven las que mueren vírgenes.
Fulla aún es virgen. Lleva el cabello suelto y una cinta de oro en la cabeza. Lleva la bolsa de Frigga y comparte sus secretos.
Freyja es la mayor, con Frigga. Se casó con Odr y su hija se llama Hnoss, tan bella que da nombre a los tesoros. Odr marchaba a largos viajes y Freyja lo lloraba con lágrimas de rojo oro. Se la llamó de distintas formas cuando buscó a Odr entre los hombres: Mardoll y Horu, Gefu, Syr, Vanadis. Posee el collar mágico Brising.
Sjofn se ocupa de conducir el pensamiento de hombres y mujeres hacia el amor.
Lofn es tan dulce y buena que el invocarla consigue el permiso de Odín y Frigga para las relaciones de hombres y mujeres. Da nombre a la alabanza.
Var escucha los juramentos de los hombres, da nombre a los juramentos solemnes y toma venganza de quienes los rompen.
Vor es sabia e inquisitiva, nada se le oculta.
Syn se ocupa de las puertas y las cierra a quienes no deben entrar.
Hlin está para vigilar a los hombres a quienes Frigga quiere salvar de algún peligro.
Snotra es sabia y de gentil porte.
Gnar es la mensajera de Frigga. Su caballo Hovfvarpnir corre por aire y mar, hijo de Hamskerpir y Gardrofa.
Jord, la madre de Thor, Sól y Bil se encuentran también entre las asinias.
Pero las féminas más conocidas de la mitología nórdica son las Valquirias, las vírgenes guerreras enviadas por Odín a rescatar a los caídos en batalla para conducirlos al Valhalla, donde preparan las mesas y les escancian la hidromiel: Gugr. Rota, Norn, Skuld y otras cinco desempeñan esta función, siendo la más conocida Brunhilda, que por desobedecer a Odín perdiese la inmortalidad y fuese desposada por Sigfried, el hombre sin miedo.

Aparicion De Los Dioses Nordicos


Los Dioses
Los dioses nórdicos aparecen divididos en dos familias o categorías: los Ases (habitantes de Asgard) y los Vanes (que viven en Vanaheim). Parece ser que existió una antigua disputa entre los dos clanes, que acabaron firmando la paz. Los Vanes eran una suerte de semidioses, se ocupaban de asuntos terrenales como las riquezas, el comercio, la fertilidad, etc...
Odín es el más noble y antiguo, y todos le sirven. Frigga, su esposa, conoce el destino de los hombres aunque no sea vidente. Odín es llamado Allfödr (Padre de todos), Valfödr (Padre de los caídos en la lucha, a quienes aguarda el Valhalla), Hangagud (dios de los ahorcados) y muchos otros nombres.
Thor es el más fuerte de hombres y dioses. Se le llama Okuthor (Thor del carro) por el carro que posee, que es tirado por dos chivos, Tanngnjóst y Tanngrisnir. Las ruedas del carro al avanzar por los cielos producen el ruido de los truenos. Su martillo Mjolnir es viejo conocido de los gigantes, y con sus guantes de hierro jamás se le escapa el mango. un cinturón mágico acrecienta su fuerza. Su reino se llama Trudvangar y su palacio es Bilskirnir.
El otro hijo de Odín es Balder, el más bello, bueno y sabio de los Ases. su cabello es blanco y su rostro resplandeciente. Habla tan juiciosamente que nadie puede rechazar su opinión. Vive en el celeste Breidablik, donde no tiene lugar la suciedad.
El tercer As es Njörd, que vive en Noatún. Rige los vientos y calma el mar y el fuego. Concede toda suerte de riquezas al ser invocado. Creció en Vanaheim, pero fue tomado por los dioses como rehén y los Vanes se llevaron a cambio a Haenir para reconciliarse. Su mujer Skadi es hija del gigante Thjazi, y prefería vivir en las montañas de Thrymheim. Njörd, sin embargo, vivía junto al mar.


Acordaron dormir nueve días en cada sitio, pero a uno no le gustaba el aullido del lobo ni a otra el chillido de las gaviotas, así que se separaron y Skadi vivió en las montañas, donde esquía y caza bajo el nombre de Ondurdis. Frey y Freyja son los hijos de Njörd, poderosos y bellos. Frey rige la lluvia y el brillo del sol, la fertilidad de la tierra y las buenas cosechas. Freyja vive en Folkvangar, y elige a la mitad de los caídos en combate. Su palacio es Sessrúmnir. Conduce un carro tirado por dos gatos. Le gustan las canciones de amor.
Tyr es el más osado y valeroso, y concede la victoria en las batallas. Tan sabio es que existe el dicho "sabio como Tyr". Perdió su mano cuando los dioses encadenaron al lobo Fenris.
Bragi es el poeta de entre los Ases, elocuente como ninguno. Su esposa es Idun, que guarda en un cofre las manzanas de oro que procuran la inmortalidad de los dioses.
Heimdall es llamado el As blanco. Es hijo de nueve hermanas. Se le llama Hallinskidi, y Gullintanni por sus dientes de oro. Su caballo es Gulltop. Vive en Himinbjörg, junto al Bifrost. Vigila la llegada de los gigantes de las montañas, duerme menos que los pájaros. Ve de noche como de día hasta las 300 leguas. Oye hasta como crece la hierba o la lana de las ovejas. Su cuerno Gjallarnhorn se oye en todos los mundos. Su espada es Hofut.
Hödr se llama el As ciego, de enorme fuerza e infausto recuerdo.
Vidar es taciturno y lleva gruesos zapatos.
Vali es otro, es hijo de Odín y Rind, osado en las batallas y de gran puntería.
Ull es hijo de Sif, adoptado por Thor. Hábil arquero y esquiador. Es gran guerrero, invocado en combate singular.
Forseti es hijo de Balder y Nanna, la hija de Nep. Su palacio celeste es Glitnir, donde todos los que llegan enemistados marchan acordes. Es el mejor juez de dioses.
Por último está Loki, enemistador de ases y mentiroso, desdicha de hombres y dioses y despreciado por todos. Es hijo del gigante Farbauti. Su madre es Laufey y sus hermanos son Byleist y Helblindi. Loki es hermoso y bello, pero de mala naturaleza y caprichoso. Es muy astuto. Su mujer se llama Sigyn, su hijo Nari.

miércoles, 21 de octubre de 2009

Titanes.!!!



Se les denomina así a doce de los hijos engendrados por Urano y Gea. Estos vástagos están compuestos por seis hijos llamados Titanes y seis hijas a las que también se las llama Titánides. El tamaño de los Titanes era gigantesco. Habitaban en lo alto del monte Otris.

Los Titanes son: Océano, Ceo, Crío, Hiperión, Jápeto y Cronos Las Titánides son: Febe, Mnemósine, Rea, Temis, Tetis y Tía.

Los Titanes son seres que generalmente representan fuerzas elementales de la naturaleza. A través de estas fuerzas rudimentarias y brutales la mitología evoluciona dando lugar a una generación de fuerzas más depuradas, representadas por los dioses Olímpicos. Ante las cuales, los dioses primitivos se repliegan. Según la leyenda, Urano cubría constantemente a Gea. Impidiendo que los hijos de ambos saliesen del seno de su madre. Gea convenció a Cronos, el pequeño de los Titanes, para que se levantara contra su padre. Bajo las indicaciones de su madre, Cronos castró a Urano. Tras este episodio, Cronos se hizo con el poder, pero resultó ser un tirano aún mayor que su progenitor. Cronos se unió a su hermana Rea, pero para evitar que uno de sus hijos le destronase, devoraba a sus descendientes a medida que iban naciendo. Rea desesperada solicitó ayuda de Urano y Gea. Con la cooperación de Gea, Rea ocultó a su último vástago y le dio a Cronos una piedra para que se la tragara, en lugar del pequeño Zeus. Ya de adulto Zeus inició una guerra que fue llamada Titanomaquia. En ésta, los Titanes liderados por Cronos se enfrentaron a los Olímpicos, a los Hecantoquiros y a los Cíclopes. El bando de los Olímpicos salió vencedor y Zeus obtuvo el trono divino. Los Titanes fueron desterrados al Tártaro, donde eran custodiados por los Hecantoquiros. Los Titanes aparecen también en el mito de Zagreo. Por orden de Hera, los Titanes raptaron a Zagreo y lo despedazaron. Como castigo, Zeus los fulminó con su rayo y de sus cenizas surgió la raza Humana. Esta es una de las leyendas sobre la aparición de los humanos. Océano Se unió con su hermana Tetis. Esta unión dio como resultado 3000 hijos varones, los Ríos. Alguno de los más famosos son: el Nilo, el Erídano, el Aqueloo, el Haliacmón, el Gránico, el Simunte, el Sangario y el Escamandro, entre otros muchos. También engendraron 3000 hembras que fueron llamadas Oceánides. Las oceánides personifican arroyos, fuentes, lagos, etc. Entre ellas están: Éstige, Asia, Pleíone, Electra, Dóride, Dione, Perse, Pluto, Clímene, Clitie, Mentis, Eurínome, Fílira, etc. Es el primogénito de los Titanes. Representa el agua que rodea el mundo. No se trata de una entidad geográfica, si no de una fuerza cósmica que personifica el concepto de los antiguos sobre su mundo. La tierra habitada, era una isla rodeada de esta agua primordial.


Ceo

Se unió a su hermana Febe. De esta relación nacieron Leto y Asteria. Ceo es un personaje poco destacado del cual su dato más relevante es ser el abuelo de los gemelos Apolo y Artemisa.



Crío
Se unió a su sobrina, la Póntide Euribia. Juntos tuvieron a Astreo, a Palante y a Perses.


Hiperión

Se unió a su hermana Tía. Engendraron a Helio, a Selene y a Eos. Representa el fuego astral. Su nombre significa "el que va por encima de la Tierra". Su descendencia crea un enlace entre las generaciones divinas.



Jápeto
Se unió a su sobrina, la Oceánide Asia o quizás Clímene. Tuvieron a Atlas, a Prometeo, a Epimeteo y a Menecio. Este Titán está relacionado con el origen de los humanos y su descendencia actuará de mediador entre los hombres y los dioses.



Cronos
Se unió a su hermana Rea. Juntos engendraron a Hestia, a Demeter, a Hera, a Hades, a Poseidón y a Zeus. Personifica el tiempo o según otras versiones la fecundidad de la tierra. Es el Titán más importante. Destronó a su padre, Urano. Y posteriormente fue destronado por su hijo, Zeus. Es el único de sus hermanos que vive en la isla de los Bienaventurados (lo más parecido al cielo cristiano).



Febe

Se unió a su hermano Ceo. Con él tuvo a Leto y a Asteria. Su nombre significa "la brillante". En ocasiones se considera que Febe le obsequió a su nieto Apolo con el oráculo de Delfos como regalo de cumpleaños.


Mnemósine
Se unió a su sobrino Zeus. Juntos engendraron a las nueve Musas. Es la personificación de la memoria, la victoria del espíritu sobre la materia y la instauración de la inteligencia en un mundo brutal.



Rea
Se unió a su hermano Cronos. Juntos tuvieron a Hestia, a Demeter, a Hera, a Hades, a Poseidón y a Zeus. Se la denomina "la gran madre". Con su esposo Cronos ocupó el trono divino hasta que fueron sustituidos por sus hijos, Zeus y Hera.


Temis

Se unió a su sobrino Zeus. Engendraron a las Horas, a las Parcas, a las Ninfas del Erídano y a Astrea. Temis personifica la justicia. Inventó los oráculos, los ritos y las leyes. Instruyó a Apolo en el arte de la adivinación y le cedió el oráculo de Delfos que en un principio había sido presidido por ella. Durante la Titanomaquia se puso de parte de los Olímpicos. Por todos estos hechos Temis vivía en el Olimpo respetada y considerada por los Olímpicos.



Tetis
Se unió a su hermano Océano. Esta unión dio como resultado 3000 hijos varones, los Ríos. Alguno de los más famosos son: el Nilo, el Erídano, el Aqueloo, el Haliacmón, el Gránico, el Simunte, el Sangario y el Escamandro, entre otros muchos. Tambien engendraron 3000 hembras que fueron llamadas Oceánides. Las oceánides personifican arroyos, fuentes, lagos, etc. Entre ellas están: Éstige, Asia, Pleíone, Electra, Dóride, Dione, Perse, Pluto, Clímene, Clitie, Mentis, Eurínome, Fílira, etc. Es la más joven de las Titánides. Representa la fecundidad de las aguas. Fue matrona de su sobrina Hera. Su morada se sitúa más allá del país de las Hespérides.

Tía
Se unió a su hermano Hiperión. Juntos tuvieron a Helio, a Selene y a Eos. Su nombre significa "la divina".

martes, 13 de octubre de 2009

Arpias


Las Harpías eran hijas de Electra y Taumante y hermanas de Iris. Hesíodo las describía en su Teogonía como criaturas de «adorables cabellos».
Fineo, un rey de Tracia, tenía el don de la profecía. Zeus, furioso con él por haber revelado secretos de los dioses del Olimpo contra la voluntad de éstos, le castigó confinándole en una isla con un festín del que no podía comer nada, pues las Harpías siempre robaban la comida de sus manos justo antes de que pudiera tomarla. Este castigo se prolongó hasta la llegada de Jasón y los argonautas, que enviaron a los héroes alados, los Boréadas, Calais y Zetes, tras las Harpías. Éstos lograron espantarlas, pero no las mataron a petición de Iris, quien prometió que Fineo no volvería a ser molestado por ellas. Agradecido por su ayuda, Fineo contó a los Argonautas cómo superar las Simplégades para poder continuar su periplo.
La versión básica de este mito, a medida que fue contada una y otra vez, añadió nuevos detalles: a saber, que las Harpías no robaban la comida sino que la ensuciaban con sus excrementos, haciéndola incomible. Pronto fueron vistas como difusoras de suciedad y enfermedad, adquiriendo también su más famosa apariencia monstruosa.
Con esta forma fueron agentes del castigo, que raptaban a la gente y la torturaban de camino al
Tártaro. Eran despiadadas, crueles y violentas y vivían en las islas Estrófades. Solían ser vistas como personificaciones de la naturaleza destructiva del viento.
Según Hesíodo, las Harpías eran originalmente dos:
Aelo (‘viento tempestuoso’, a veces llamada Nicótoe) y Ocípete (‘vuelo rápido’). Posteriormente los romanos añadieron a Celeno (‘la oscura’), considerada la más malvada de todas. Homero nombra en la Ilíada una llamada Podarge (‘pies veloces’), madre, tras unirse con el viento Céfiro, de Janto y Balio, caballos de Aquiles. También se hace a las arpías madres de Flógeo y Hárpago, caballos de los Dioscuros (Cástor y Pólux).
Eneas encontró a las Harpías en las Estrófades cuando éstas robaron repetidamente el banquete que los troyanos estaban preparando. Celeno los maldijo, diciendo que los troyanos estarían tan hambrientos que se comerían sus mesas antes de que el día terminase. Los troyanos huyeron asustados.